你是否曾经梦想过创建自己的实时战略游戏(RTS),但却被其复杂性所吓倒?你并不是一个人。RTS游戏的确非常复杂,但别担心,这个课程将引导你逐步掌握这一挑战,从零开始构建一个完整的RTS游戏。

课程时长:21小时46分钟 1280X720 mp4 含课程文件

在课程中,我们将涵盖以下主题:

  • 从头开始构建RTS游戏的核心要素:单位、建筑、升级系统等。
  • 设计可扩展的游戏玩法系统,确保你的项目在复杂度增加时不会崩溃。
  • 使用行为树(Behaviour Trees)创建响应玩家输入的单位AI,无需魔法,只需逻辑。
  • 设置战争迷雾(Fog of War)系统,让玩家保持猜测和侦察。
  • 开发配置驱动的系统,以便快速添加新单位,告别意大利面式代码(Spaghetti Code)。
  • 使用ScriptableObjects组织你的游戏代码,让你的项目结构清晰,未来的你会感谢你。
  • 实现事件总线系统,让你的代码模块之间高效沟通,无需跨代码库喊话。
  • 构建基于编辑器的升级系统,告别硬编码的混乱。

为什么选择实时战略游戏?

实时战略游戏是一种经典且深受喜爱的游戏类型。从《星际争霸》(StarCraft)到《战争机器》(Wargroove),RTS游戏以其复杂的策略深度和高强度的互动性著称。然而,创建一个RTS游戏可能会让人望而却步,尤其是对于那些刚开始接触游戏开发的开发者来说。

在本文中,我们将剖析RTS游戏的核心组件,并展示如何在Unity中逐步构建一个完整的RTS游戏。你将学习如何设计和实现关键系统,从单位AI到战争迷雾,再到升级系统。我们将重点关注代码的可维护性和扩展性,确保你的项目在未来能够轻松扩展。

开始之前:先决条件

在深入本文之前,需要具备以下知识和技能:

  1. Unity基础知识:你需要熟悉Unity Editor的基本操作,包括场景创建、游戏对象管理等。
  2. C#编程语言:C#是Unity脚本的主要语言,你需要对C#的基础知识(如变量、函数、类和对象)有清晰的理解。
  3. Unity API:你需要对Unity的一些核心API(如Transform、GameObject、MonoBehaviour)有基本了解。

如果你还没有这些技能,可以先花一些时间熟悉Unity和C#的基础知识。

第一部分:构建RTS游戏的核心要素

在构建一个RTS游戏时,核心要素包括单位、建筑和资源管理。我们将从这些基本组件开始,然后逐步扩展到更复杂的系统。

1. 单位(Units)

在RTS游戏中,单位是玩家与游戏世界互动的主要载体。单位可以分为不同的类型,如士兵、工兵、载具等。每个单位都需要具有以下基本功能:

  • 移动:单位需要能够在游戏世界中移动。
  • 攻击:单位需要能够攻击敌方目标。
  • 生命周期管理:单位需要有生命值、死亡状态和重生机制。

单位的移动

单位的移动可以通过Unity的CharacterController组件或Rigidbody组件来实现。对于RTS游戏,通常建议使用Rigidbody组件,因为它提供了物理模拟的功能。

以下是一个简单的单位移动脚本示例:

csharp

using UnityEngine;

public class UnitMovement : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f;
private Rigidbody rb;

void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}

void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical);

rb.MovePosition(transform.position + movement * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}

单位的攻击

单位的攻击逻辑可以分为几个步骤:

  1. 目标选择:单位需要选择一个目标(可以是敌方单位或建筑)。
  2. 攻击动画:单位执行攻击动画。
  3. 伤害计算:对目标造成伤害。
  4. 攻击间隔:确保单位在攻击之间有适当的冷却时间。

以下是一个简单的攻击逻辑示例:

csharp

using UnityEngine;

public class UnitAttack : MonoBehaviour
{
public int attackDamage = 10;
public float attackRange = 1f;
public float attackInterval = 1f;

private bool canAttack = true;

void Update()
{
if (canAttack && Input.GetButtonDown("Attack"))
{
Attack();
canAttack = false;
Invoke("ResetAttack", attackInterval);
}
}

void Attack()
{
// Raycast to find enemies within attack range
Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, attackRange);
foreach (var hitCollider in hitColliders)
{
if (hitCollider.CompareTag("Enemy"))
{
hitCollider.GetComponent<EnemyHealth>().TakeDamage(attackDamage);
}
}
}

void ResetAttack()
{
canAttack = true;
}
}

2. 建筑(Buildings)

建筑是RTS游戏中的重要资源生产地和单位生产地。每个建筑需要具有以下功能:

  • 生产单位:建筑可以生产不同的单位。
  • 资源消耗:建筑的建造和维护需要消耗资源(如金币、木材等)。
  • 生命值:建筑需要有生命值,并在被攻击时受到损坏。

建筑的生产单位

以下是一个简单的建筑生产单位的脚本示例:

csharp

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BuildingProduction : MonoBehaviour
{
public GameObject unitPrefab;
public float productionTime = 5f;

void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("ProduceUnit"))
{
StartCoroutine(ProduceUnit());
}
}

IEnumerator ProduceUnit()
{
float timer = 0;
while (timer < productionTime)
{
timer += Time.deltaTime;
yield return null;
}
Instantiate(unitPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
}

3. 资源管理(Resource Management)

在RTS游戏中,玩家需要通过采集资源来建造建筑和生产单位。常见的资源包括金币、木材、石头等。资源管理系统需要包括以下功能:

  • 资源采集:玩家需要能够采集资源。
  • 资源存储:玩家需要能够存储采集到的资源。
  • 资源消耗:玩家在建造建筑或生产单位时需要消耗资源。

以下是一个简单的资源管理脚本示例:

csharp

using UnityEngine;

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
public int maxResources = 1000;
public int currentResources = 0;

void Start()
{
currentResources = 0;
}

public void AddResources(int amount)
{
currentResources = Mathf.Min(currentResources + amount, maxResources);
}

public bool CanAfford(int cost)
{
return currentResources >= cost;
}

public void DeductResources(int cost)
{
if (CanAfford(cost))
{
currentResources -= cost;
}
}
}

第二部分:设计可扩展的游戏玩法系统

在构建RTS游戏时,设计一个可扩展的游戏玩法系统至关重要。这意味着你的系统应该能够在未来轻松添加新功能和内容,而不会导致代码混乱。

1. 行为树(Behaviour Trees)

行为树是一种用于创建AI行为的流行方法。它们允许你定义AI的决策逻辑,而无需硬编码每个可能的行为。

行为树的基本结构

行为树由节点(Nodes)组成,每个节点代表一个决策或操作。节点可以分为以下几类:

  • 选择节点(Selector Nodes):根据优先级选择子节点。
  • 序列节点(Sequence Nodes):按顺序执行子节点。
  • 条件节点(Condition Nodes):根据条件执行子节点。
  • 操作节点(Action Nodes):执行具体的操作。

在Unity中实现行为树

在Unity中,你可以使用第三方库(如Behavior Bricks)或自己实现行为树。以下是一个简单的行为树节点示例:

csharp

using UnityEngine;

public abstract class BehaviourTreeNode : ScriptableObject
{
public abstract BehaviourTreeReturnType Run();
}

public enum BehaviourTreeReturnType
{
Success,
Failure,
Running
}

2. 战争迷雾(Fog of War)

战争迷雾是一种视野效果,用来隐藏地图上未被探索的区域或敌方单位。它可以增加游戏的策略深度和趣味性。

实现战争迷雾

在Unity中,可以通过以下步骤实现战争迷雾:

  1. 创建一个遮罩层:在摄像机上添加一个RenderTexture,作为遮罩层。
  2. 更新遮罩层:根据玩家的视野,实时更新遮罩层的透明度。
  3. 应用遮罩层:在游戏世界的渲染中应用遮罩层。

以下是一个简单的战争迷雾实现示例:

csharp

using UnityEngine;

public class FogOfWar : MonoBehaviour
{
public Camera mainCamera;
public RenderTexture fogTexture;

void Start()
{
fogTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16);
mainCamera.targetTexture = fogTexture;
}

void Update()
{
// Update fog based on player's vision
}
}

3. 配置驱动系统(Config-Driven System)

配置驱动系统允许你通过配置文件(如JSON或XML)定义游戏内容,而无需重新编译代码。这对于快速添加新单位或升级非常有用。

实现配置驱动系统

在Unity中,可以通过以下步骤实现配置驱动系统:

  1. 创建一个配置文件:定义一个JSON或XML文件,包含单位的属性。
  2. 加载配置文件:在Unity中加载配置文件,并解析其内容。
  3. 创建游戏对象:根据配置文件的内容,动态创建游戏对象。

以下是一个简单的配置驱动系统示例:

csharp

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Json;

public class ConfigDrivenSystem : MonoBehaviour
{
public string configFilePath;

void Start()
{
LoadConfig();
}

void LoadConfig()
{
string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, configFilePath);
if (File.Exists(filePath))
{
string JSONString = File.ReadAllText(filePath);
UnitConfig unitConfig = JsonUtility.FromJson<UnitConfig>(JSONString);
CreateUnit(unitConfig);
}
}

void CreateUnit(UnitConfig config)
{
GameObject unit = new GameObject(config.unitName);
unit.AddComponent<UnitMovement>();
unit.AddComponent<UnitAttack>();
// Add other components based on config
}
}

[System.Serializable]
public class UnitConfig
{
public string unitName;
public int attackDamage;
public float moveSpeed;
}

4. ScriptableObjects

ScriptableObjects是一种在Unity中定义和管理游戏数据的方式。它们允许你在编辑器中创建和编辑数据,而无需通过代码。

使用ScriptableObjects组织游戏数据

在Unity中,可以通过以下步骤使用ScriptableObjects组织游戏数据:

  1. 创建一个ScriptableObject:定义一个ScriptableObject类,包含需要的数据。
  2. 在编辑器中创建实例:在Unity编辑器中创建ScriptableObject的实例。
  3. 在代码中引用实例:通过引用ScriptableObject实例来访问数据。

以下是一个简单的ScriptableObjects示例:

csharp

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "NewUnitConfig", menuName = "UnitConfig")]
public class UnitConfig : ScriptableObject
{
public string unitName;
public int attackDamage;
public float moveSpeed;
}

public class UnitManager : MonoBehaviour
{
public UnitConfig unitConfig;

void Start()
{
// Access data from UnitConfig
Debug.Log("Unit Name: " + unitConfig.unitName);
Debug.Log("Attack Damage: " + unitConfig.attackDamage);
Debug.Log("Move Speed: " + unitConfig.moveSpeed);
}
}

5. 事件总线系统(Event Bus System)

事件总线系统是一种在不同代码模块之间通信的方式。它允许代码模块通过发布和订阅事件进行通信,而无需紧密耦合。

实现事件总线系统

在Unity中,可以通过以下步骤实现事件总线系统:

  1. 创建一个事件总线类:定义一个类,用于发布和订阅事件。
  2. 注册事件处理函数:允许代码模块注册事件处理函数。
  3. 发布事件:允许代码模块发布事件。

以下是一个简单的事件总线系统示例:

csharp

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public static class EventBus
{
private static Dictionary<string, List<Action>> eventSubscribers = new Dictionary<string, List<Action>>();

public static void Subscribe(string eventName, Action action)
{
if (!eventSubscribers.ContainsKey(eventName))
{
eventSubscribers.Add(eventName, new List<Action>());
}
eventSubscribers[eventName].Add(action);
}

public static void Unsubscribe(string eventName, Action action)
{
if (eventSubscribers.ContainsKey(eventName))
{
eventSubscribers[eventName].Remove(action);
}
}

public static void Publish(string eventName)
{
if (eventSubscribers.ContainsKey(eventName))
{
foreach (Action action in eventSubscribers[eventName])
{
action.Invoke();
}
}
}
}

public class UnitAttack : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventBus.Subscribe("AttackEvent", Attack);
}

void Attack()
{
// Attack logic here
}
}

6. 升级系统(Upgrade System)

升级系统允许玩家通过资源或其他方式提升单位的属性或能力。它可以增加游戏的深度和可玩性。

实现升级系统

在Unity中,可以通过以下步骤实现升级系统:

  1. 定义升级类型:定义不同的升级类型,如攻击力提升、移动速度提升等。
  2. 创建升级配置:定义一个配置文件,包含每个升级的属性和成本。
  3. 实现升级逻辑:在玩家选择升级时,检查是否满足条件,并应用升级。

以下是一个简单的升级系统示例:

csharp

using UnityEngine;

public enum UpgradeType
{
Attack,
Speed,
Health
}

[System.Serializable]
public class UpgradeConfig
{
public UpgradeType type;
public int cost;
public float value;
}

public class UpgradeManager : MonoBehaviour
{
public UpgradeConfig[] upgrades;

void Start()
{
// Initialize upgrades
}

void Upgrade(UpgradeType type)
{
foreach (UpgradeConfig config in upgrades)
{
if (config.type == type)
{
if (CanAfford(config.cost))
{
ApplyUpgrade(config);
DeductResources(config.cost);
}
}
}
}

void ApplyUpgrade(UpgradeConfig config)
{
// Apply the upgrade based on type
}

bool CanAfford(int cost)
{
// Check if player has enough resources
return true;
}

void DeductResources(int cost)
{
// Deduct resources from player
}
}

在本课程中,我们探讨了如何在Unity中构建一个完整的实时战略游戏,从单位到建筑、升级系统到战争迷雾,再到行为树和配置驱动系统。通过这些步骤,你将能够创建一个功能丰富且可扩展的RTS游戏。

无论你是想要创建自己的RTS游戏,还是希望深入理解游戏AI的开发,抑或是想提升你的C#和Unity技能,这篇文章都为你提供了丰富的资源和知识。如果你有任何疑问或需要进一步的帮助,请随时联系我们。

祝你在游戏开发的道路上取得成功,Happy Coding!

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