你是否曾经梦想过创建自己的实时战略游戏(RTS),但却被其复杂性所吓倒?你并不是一个人。RTS游戏的确非常复杂,但别担心,这个课程将引导你逐步掌握这一挑战,从零开始构建一个完整的RTS游戏。
课程时长:21小时46分钟 1280X720 mp4 含课程文件
在课程中,我们将涵盖以下主题:
- 从头开始构建RTS游戏的核心要素:单位、建筑、升级系统等。
- 设计可扩展的游戏玩法系统,确保你的项目在复杂度增加时不会崩溃。
- 使用行为树(Behaviour Trees)创建响应玩家输入的单位AI,无需魔法,只需逻辑。
- 设置战争迷雾(Fog of War)系统,让玩家保持猜测和侦察。
- 开发配置驱动的系统,以便快速添加新单位,告别意大利面式代码(Spaghetti Code)。
- 使用ScriptableObjects组织你的游戏代码,让你的项目结构清晰,未来的你会感谢你。
- 实现事件总线系统,让你的代码模块之间高效沟通,无需跨代码库喊话。
- 构建基于编辑器的升级系统,告别硬编码的混乱。
为什么选择实时战略游戏?
实时战略游戏是一种经典且深受喜爱的游戏类型。从《星际争霸》(StarCraft)到《战争机器》(Wargroove),RTS游戏以其复杂的策略深度和高强度的互动性著称。然而,创建一个RTS游戏可能会让人望而却步,尤其是对于那些刚开始接触游戏开发的开发者来说。
在本文中,我们将剖析RTS游戏的核心组件,并展示如何在Unity中逐步构建一个完整的RTS游戏。你将学习如何设计和实现关键系统,从单位AI到战争迷雾,再到升级系统。我们将重点关注代码的可维护性和扩展性,确保你的项目在未来能够轻松扩展。
开始之前:先决条件
在深入本文之前,需要具备以下知识和技能:
- Unity基础知识:你需要熟悉Unity Editor的基本操作,包括场景创建、游戏对象管理等。
- C#编程语言:C#是Unity脚本的主要语言,你需要对C#的基础知识(如变量、函数、类和对象)有清晰的理解。
- Unity API:你需要对Unity的一些核心API(如Transform、GameObject、MonoBehaviour)有基本了解。
如果你还没有这些技能,可以先花一些时间熟悉Unity和C#的基础知识。
第一部分:构建RTS游戏的核心要素
在构建一个RTS游戏时,核心要素包括单位、建筑和资源管理。我们将从这些基本组件开始,然后逐步扩展到更复杂的系统。
1. 单位(Units)
在RTS游戏中,单位是玩家与游戏世界互动的主要载体。单位可以分为不同的类型,如士兵、工兵、载具等。每个单位都需要具有以下基本功能:
- 移动:单位需要能够在游戏世界中移动。
- 攻击:单位需要能够攻击敌方目标。
- 生命周期管理:单位需要有生命值、死亡状态和重生机制。
单位的移动
单位的移动可以通过Unity的CharacterController组件或Rigidbody组件来实现。对于RTS游戏,通常建议使用Rigidbody组件,因为它提供了物理模拟的功能。
以下是一个简单的单位移动脚本示例:
单位的攻击
单位的攻击逻辑可以分为几个步骤:
- 目标选择:单位需要选择一个目标(可以是敌方单位或建筑)。
- 攻击动画:单位执行攻击动画。
- 伤害计算:对目标造成伤害。
- 攻击间隔:确保单位在攻击之间有适当的冷却时间。
以下是一个简单的攻击逻辑示例:
2. 建筑(Buildings)
建筑是RTS游戏中的重要资源生产地和单位生产地。每个建筑需要具有以下功能:
- 生产单位:建筑可以生产不同的单位。
- 资源消耗:建筑的建造和维护需要消耗资源(如金币、木材等)。
- 生命值:建筑需要有生命值,并在被攻击时受到损坏。
建筑的生产单位
以下是一个简单的建筑生产单位的脚本示例:
3. 资源管理(Resource Management)
在RTS游戏中,玩家需要通过采集资源来建造建筑和生产单位。常见的资源包括金币、木材、石头等。资源管理系统需要包括以下功能:
- 资源采集:玩家需要能够采集资源。
- 资源存储:玩家需要能够存储采集到的资源。
- 资源消耗:玩家在建造建筑或生产单位时需要消耗资源。
以下是一个简单的资源管理脚本示例:
第二部分:设计可扩展的游戏玩法系统
在构建RTS游戏时,设计一个可扩展的游戏玩法系统至关重要。这意味着你的系统应该能够在未来轻松添加新功能和内容,而不会导致代码混乱。
1. 行为树(Behaviour Trees)
行为树是一种用于创建AI行为的流行方法。它们允许你定义AI的决策逻辑,而无需硬编码每个可能的行为。
行为树的基本结构
行为树由节点(Nodes)组成,每个节点代表一个决策或操作。节点可以分为以下几类:
- 选择节点(Selector Nodes):根据优先级选择子节点。
- 序列节点(Sequence Nodes):按顺序执行子节点。
- 条件节点(Condition Nodes):根据条件执行子节点。
- 操作节点(Action Nodes):执行具体的操作。
在Unity中实现行为树
在Unity中,你可以使用第三方库(如Behavior Bricks)或自己实现行为树。以下是一个简单的行为树节点示例:
2. 战争迷雾(Fog of War)
战争迷雾是一种视野效果,用来隐藏地图上未被探索的区域或敌方单位。它可以增加游戏的策略深度和趣味性。
实现战争迷雾
在Unity中,可以通过以下步骤实现战争迷雾:
- 创建一个遮罩层:在摄像机上添加一个RenderTexture,作为遮罩层。
- 更新遮罩层:根据玩家的视野,实时更新遮罩层的透明度。
- 应用遮罩层:在游戏世界的渲染中应用遮罩层。
以下是一个简单的战争迷雾实现示例:
3. 配置驱动系统(Config-Driven System)
配置驱动系统允许你通过配置文件(如JSON或XML)定义游戏内容,而无需重新编译代码。这对于快速添加新单位或升级非常有用。
实现配置驱动系统
在Unity中,可以通过以下步骤实现配置驱动系统:
- 创建一个配置文件:定义一个JSON或XML文件,包含单位的属性。
- 加载配置文件:在Unity中加载配置文件,并解析其内容。
- 创建游戏对象:根据配置文件的内容,动态创建游戏对象。
以下是一个简单的配置驱动系统示例:
4. ScriptableObjects
ScriptableObjects是一种在Unity中定义和管理游戏数据的方式。它们允许你在编辑器中创建和编辑数据,而无需通过代码。
使用ScriptableObjects组织游戏数据
在Unity中,可以通过以下步骤使用ScriptableObjects组织游戏数据:
- 创建一个ScriptableObject:定义一个ScriptableObject类,包含需要的数据。
- 在编辑器中创建实例:在Unity编辑器中创建ScriptableObject的实例。
- 在代码中引用实例:通过引用ScriptableObject实例来访问数据。
以下是一个简单的ScriptableObjects示例:
5. 事件总线系统(Event Bus System)
事件总线系统是一种在不同代码模块之间通信的方式。它允许代码模块通过发布和订阅事件进行通信,而无需紧密耦合。
实现事件总线系统
在Unity中,可以通过以下步骤实现事件总线系统:
- 创建一个事件总线类:定义一个类,用于发布和订阅事件。
- 注册事件处理函数:允许代码模块注册事件处理函数。
- 发布事件:允许代码模块发布事件。
以下是一个简单的事件总线系统示例:
6. 升级系统(Upgrade System)
升级系统允许玩家通过资源或其他方式提升单位的属性或能力。它可以增加游戏的深度和可玩性。
实现升级系统
在Unity中,可以通过以下步骤实现升级系统:
- 定义升级类型:定义不同的升级类型,如攻击力提升、移动速度提升等。
- 创建升级配置:定义一个配置文件,包含每个升级的属性和成本。
- 实现升级逻辑:在玩家选择升级时,检查是否满足条件,并应用升级。
以下是一个简单的升级系统示例:
在本课程中,我们探讨了如何在Unity中构建一个完整的实时战略游戏,从单位到建筑、升级系统到战争迷雾,再到行为树和配置驱动系统。通过这些步骤,你将能够创建一个功能丰富且可扩展的RTS游戏。
无论你是想要创建自己的RTS游戏,还是希望深入理解游戏AI的开发,抑或是想提升你的C#和Unity技能,这篇文章都为你提供了丰富的资源和知识。如果你有任何疑问或需要进一步的帮助,请随时联系我们。
祝你在游戏开发的道路上取得成功,Happy Coding!
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