在游戏开发中,创建高质量的3D资产是关键,而旧发动机模型因其复杂的结构和丰富的细节,成为挑战技巧的绝佳选择。本文将指导您从Blender的基础建模到Substance Painter的材质设计,利用ZBrush和Marmoset Toolbag的高级功能,打造一款游戏所需的精美低多边形3D引擎模型。
由 Oleh Boiko创建
MP4 | 视频:h264,1280×720 | 音频:AAC,44.1 KHz,2 声道
级别:中级 | 类型:电子学习 | 语言:英语 | 时长:29 讲(8 小时 13 分钟)| 大小:9.34 GB
- 复杂形状的建模:
在Blender中,首先规划模型的结构,确保_topology_优化,适合游戏引擎的处理。分解建模步骤,逐步构建引擎的各个部件,如缸体、气缸、曲轴等,确保低多边形数量同时保持形状的精细。使用modifiers来添加细节,如螺纹和螺钉,避免过多的多边形。 - UV展开:
UV展开是材质映射的关键。利用Blender的UV unwrap工具,将模型切割成平面图,确保展开后没有太多的拼接,同时保持比例一致,避免拉伸或压缩,保证后期贴图的高质量。合理利用UV空间,为后续的细节和材质准备良好的基础。 - 高模建模与细节雕刻:
转至ZBrush,开始为模型添加细节。通过雕刻和细节刷,增加现实感,如齿轮的齿纹、螺钉的螺纹等。确保细节足够丰富,为后期的纹理烘焙做好准备。虽然ZBrush的学习曲线陡峭,但对于高质量的细节,值得投资时间。 - 纹理烘焙:
使用Marmoset Toolbag,将高模细节转移到低模上。设置参数,确保法线、顶点位移和 Ambient Occlusion 地图捕捉到所有细节,避免丢失重要信息。生成高质量的贴图,为Substance Painter做好准备,确保材质设计时可以准确反映模型的细节。 - Substance Painter材质创建:
在Substance Painter中,使用生成的贴图创建真实的材质。设置金属、粗糙度等参数,模拟真实的材质,如生锈的金属、磨损的漆面等。添加环境遮蔽和灯光效果,提升模型的真实感。通过层叠和调整个体材质,确保贴图符合游戏引擎的要求,保持文件的优化和高效。
技巧与优化:
- 在建模过程中,保持模型的低多边形数量,确保适合游戏引擎的限制。
- UV展开时,合理利用空间,避免不必要的切割,减少贴图的数量,优化游戏性能。
- 在ZBrush中,通过层次化细节,确保细节的清晰,避免过多细节对性能的影响。
- 在Substance Painter中,调整材质设置,确保适合游戏的视觉风格,同时保持文件的高效。
通过Blender、ZBrush、Marmoset Toolbag和Substance Painter的综合运用,您可以创建出一款高质量的低多边形旧发动机模型,适合用于游戏开发。这不仅提升了您的建模和材质设计技能,也为您的作品集增添了一份精彩。请继续练习,积极分享您的作品,并随时提出疑问,我会乐意帮助您进一步优化模型,欢迎在评论区留言,期待看到您的成果!
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