在这个视频系列中,我将展示我创建游戏就绪资产的工作流程,提供 17 小时的实时内容。我将从解构参考开始,然后逐步解释我的行为和理论,直到最终资产准备好在游戏中使用。
在整个演示过程中,我将使用行业标准工具,包括 Maya、ZBrush、Photoshop、RizomUV、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 3。
本教程旨在让每个人都可以访问,无需使用任何下载或自定义工具、画笔或 alpha。这确保您可以轻松地跟进流程的每个步骤。
课程时长:17小时 18分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络机译)含课程文件
我将指导您完成构建游戏资产的所有必要步骤,包括:
解构引用
阻挡形状
高模建模和雕刻
低多边形和 UV
烘焙,以及清理烘焙贴图的技巧
纹理
光照和渲染设置
设置最终演示文稿
除了构建资产之外,我还将解释各种理论,以帮助您更好地理解该主题以及如何处理它。
该教程有多个视频版本,以满足不同的喜好。购买产品后,您可以访问您选择的任何版本。
课程目录:
00 – 介绍、参考和封锁
00 – 介绍
01 – 解构参考
02 – 在 Maya 中进行遮挡
03 – 在 ZBrush 中创建边缘和遮挡
04 – 向遮挡添加参考线
05 – 在 Maya 中重新拓扑基础知识和创建基础几何体
06 – 将基础几何体导入到ZBrush 和折边
07 – 将底座安装在一起
01 – 高多边形建模和雕刻
00 – 雕刻二次形状
01 – 改善鞋底和鞋跟
02 – 更多二次雕刻
03 – 添加皱纹
04 – 调整整体形状
05 – 变形工具和平滑边界
06 – 为鞋带创建孔
07 – 制作 InsertMesh 笔刷
08 – 绘制鞋带
09 – 结理论和构造
10 – 调整鞋带的形状
11 – 调整深度和清理鞋带
12 – 添加肩带
13 – 折叠和最终改进
14 – 一般改进
15 – 为鞋跟创建基础
16 –鞋口和边框
17 – 增加张力并完成高模
02 – 低多边形、UV 和烘焙
00 – 重新拓扑的抽取
01 – 从低多边形拓扑开始
02 – 继续低多边形
03 – 重新拓扑内部区域
04 – 低多边形花边
05 – 低多边形结
06 – Aglets 和改进低多边形
07 – Maya
08 中的 UV 削减 – RizomUV
09 – 将 UV 岛打包在一起
10 – 准备网格进行烘焙
11 – 脚本设置
12 – Marmoset 中的烘焙
13 – 改进舌头烘焙
14 – 烘焙修复技术和导出
15 – 修复烘焙Photoshop 中的错误和调整鞋带
03 – 纹理
00 – ColorID 和在 Substance 中绘制额外的高度信息
01 – 添加缝线
02 – 更多额外的高度信息
03 – 从 Substance 烘焙曲率和 AO 贴图并从纹理开始
04 – 纹理继续
05 – 额外的高度信息和添加磨损
06 – 改进AO和鞋带
04 – 介绍和最后的话
00 – 狨猴概述
01 – 设置最终演示文稿
02 – 最后的话
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