本课程将通过使用 voronoi 和布尔技术来分解手部几何形状,从而开始我们的学习之旅。
首先,我们将在SOP级别设置装配动画,完全在程序中进行断裂件的创建。部件的运动将由曲线决定,这些曲线可以实时控制和更改,而无需重新模拟任何东西。因此,我们将在不使用任何解算器的情况下创建此装配动画。
接下来,我们将使用解算器的帮助,在设置了几何组件后创建其他层。对于粒子流,我们将根据为装配创建的曲线来进行运动,并使用VOP中的高级设置来完全控制运动。
在这门课程中,我们还将使用断裂装置来产生烟雾,然后使用烟雾平流输送粒子,这些粒子将成为余烬。除了所有效果之外,我们还将使用高度场在后面创建一些简单的山脉,并使用大型扫描为我们的场景添加更多的岩石和多样性,使其感觉更加真实。
在渲染部分,我们将设置所有灯光和材质,并使用Redshift渲染所有内容。在这里,我们还将讨论最佳实践以及如何设置不同的光通道和AOV。
在合成阶段,我们将把所有渲染放在Nuke中,并开始将所有内容放在一起。我们将分离每一层的AOV,以便我们可以完全控制最终输出。此外,我们还将使用凹凸法线和世界位置AOV来重新照亮镜头和拍摄对象的额外边缘细节,以及使用Nuke的粒子系统创建额外的雾层,以创建更有趣的外观。
最后,本课程提供完整的Houdini项目文件(版本19.5)和Nuke项目文件(版本14.0v3)的下载存档。请注意,这些项目文件是使用Houdini Indie和Nuke Indie创建的。
希望您会喜欢本课程,并从中获益良多!
课程时长:5.5小时 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译)含课程文件 作者:Voxyde
课程目录:
01 演示
02 断裂 – 初始刀具
03 断裂 – 优化和添加刀具
04 驱动程序 – 设置
05 驾驶员 – 终端位置
06 曲线 – 主要扭曲
07 曲线 – 自定义选择
08 曲线 – 簇
09 曲线 – 设置属性
10 条曲线 – 最后的修饰
11 调整动作
11.5 – 添加属性
12 个粒子 – 源设置
13 粒子 – 基础运动
14 粒子 – 高级运动
15 个粒子 – 完成
16 烟雾 – 源设置
17 烟雾 – Pyro 解算器
18 余烬
19 山脉设置
20 块岩石 – 初始分散
21 块岩石 – 英雄元素
22 雾层
23 材料和顶灯
24 灯光和体积效果
25 个粒子设置
26 个 AOV 设置
27 烟雾与余烬设置
28 照明设置
29 设置基础层
30 重新点亮设置
31 雾和体积通道
32 Nuke雾粒子系统
33 照明 GI 通行证
34 烟与余烬通道
35 后期特效和整理
魔法岩石组装 – Houdini & Nuke VFX 课程
We are going to start this course by fracturing our Hand geometry using voronoi and boolean techniques.
Procedural SOP Setup
After we create our fractured pieces, we are going to set up the assembly animation entirely at the SOP level.
The motion of the pieces will be determined by curves that we can art direct and change in real time, without having to resimulate anything.
So we are going to create this assembly animation without the use of any solvers.
Custom Particle Movement
After we set up the geometry assembly, the other layers will be created in more of the traditional way, with the help of solvers.
For the particle streams, we’re going to base the movement on the curves that we created for our assembly.
Here we will use an advanced setup in VOPs to have complete control over the motion.
Smoke & Particle Advection
We are also going to use our fracture setup to create the smoke, and then use the smoke to advect particles, which will become the embers.
HeightField & Asset Scattering
Aside from all of the effects, we are going to use Heightfields to create some simple mountains in the back.
Then we will use megascans to add more rocks and variety to our scene, to make it feel more realistic.
Lighting, Rendering & AOVs
In the rendering sections we will set up all of the lights and materials, and render everything using Redshift.
Here we will also discuss best practices and how to set up different light passes and AOVs.
Compositing
In nuke we will bring all of our renders and start putting everything together.
We will separate the AOVs for each layer so we can have complete control over the final output.
Relighting
We will use the Bump Normals and World Position AOVs to relight our shot and extra rim detail on the subject.
Fog Particles
We’re also going to use Nuke’s particle system to create an additional fog layer to create a more interesting look.
Project Files.
The download archive also include the completed Houdini project file (ver. 19.5) and Nuke project file (ver. 14.0v3) – Please note that project files are created with Houdini Indie and Nuke Indie
I hope you will enjoy this course!
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