随着游戏开发技术的不断进步,第三人称射击类游戏因为其丰富的玩法和沉浸式的游戏体验,成为了玩家和开发者都青睐的类型。然而,对于刚接触Godot引擎的开发者来说,如何从零开始构建一个完整的第三人称射击控制器可能是一个令人望而生畏的挑战。本课程将详细讲解如何在Godot 4中创建一个第三人称射击控制器,涵盖从非战斗移动到战斗机制的所有方面,并结合动画管理和武器系统的实现。
由 Chaff Games 创建
MP4 | 视频:h264、1280×720 | 音频:AAC,44.1 KHz,2 声道
级别:中级 | 类型:电子学习 | 语言:英语 | 时长:69 讲(11 小时 23 分钟)| 大小:8.6 GB
什么你将学到
- 第三人称射击控制器:从非战斗移动到如《质量效应》、《Hell Divers 2》和《Fortnite》这样的游戏中的战斗机制。
- 动画状态机:创建复杂且动态的动画状态机,使角色移动更加平滑和自然。
- 自定义类和资源:通过自定义类和资源构建一个健壮的系统,避免直接依赖组件。
- Godot高级用法:从场景结构到组合、自定义信号等,掌握Godot的高级功能。
- 状态机掌握:创建一个强大的有限状态机,确保每个动作都有明确的规则和过渡逻辑。
课程要求
- 对Godot引擎有一定的了解。
- 具备基础的编程知识。
课程描述
有没有想过创建一个第三人称射击游戏?但不知道如何让动作平滑地协同工作?在本课程中,我们将从头开始,在Godot 4中创建一个第三人称控制器。你将从空白项目开始,逐步创建一个完整的控制系统,包括运动、动画、摄像头和武器管理。我们将详细讲解每个步骤,并解释为什么选择某种方法,而不是其他方法。通过这个过程,你将掌握Godot的核心功能,并能够根据自己的需求定制化你的游戏。
接下来,我们将详细介绍如何创建一个完整的第三人称射击控制器,包括摄像头控制器、动画状态机、角色动画、武器管理等。
一、摄像头控制器的创建
摄像头在第三人称射击游戏中扮演着至关重要的角色。一个灵活且智能的摄像头系统能够显著提升游戏的可玩性和视觉效果。在Godot中,我们可以通过以下几种方式实现一个高质量的摄像头控制器:
1. Spring Arms的使用
Spring Arms是一种物理约束,可以让摄像头围绕角色自由旋转,同时避免与墙壁或其他物体的碰撞。通过配置Spring Arms的参数,我们可以实现平滑的摄像头移动和旋转,避免突兀的视角切换。
2. 使用Tweens实现视角切换
Tweens是一种平滑插值工具,可以用来实现摄像头的平滑过渡。例如,我们可以通过Tweens实现从一个视角平滑切换到另一个视角的效果,同时避免突然的视角跳跃。
3. 摄像头缩放和瞄准
为了更好地瞄准目标,我们可以通过Tweens实现摄像头的缩放功能。通过将摄像头的FOV(视野范围)动态调整,我们可以让玩家在瞄准时拥有更广阔的视野,同时保持场景的整体平衡。
4. 避免墙壁剪裁
通过在摄像头上附加一个物理碰撞体,我们可以检测墙壁或其他障碍物的存在,并在必要时调整摄像头的位置,以避免视角被墙壁阻挡的问题。
二、动画状态机的实现
动画状态机是第三人称射击游戏中的核心组件,它负责管理角色所有的动画状态和过渡。一个良好的动画状态机能够确保角色的移动和动作平滑且自然。
1. 创建动画树
在Godot中,我们可以使用AnimationTree节点来创建动画树。通过将动画片段(如行走、跑步、跳跃等)组织到树状结构中,我们可以方便地管理动画的播放和过渡。
2. 动画过渡和混合
为了使角色动作更加平滑,我们可以通过动画混合和过渡技术来实现无缝切换。例如,当角色从行走切换到跑步时,动画树可以通过插值平滑地过渡到目标动画,同时避免动画突然跳跃的问题。
3. 状态机的扩展
除了基本的动画状态,我们还可以为战斗、跳跃、受伤等动作创建独立的状态机。通过将这些状态机整合到主状态机中,我们可以实现一个完整且灵活的动画管理系统。
三、角色动画与Rig设置
角色动画和Rig设置是第三人称射击游戏的重要组成部分。一个合理的Rig设置可以让角色的动作更加流畅,同时为后续的动画管理提供良好的基础。
1. 在Blender中创建角色Rig
在Blender中创建一个角色骨骼,我们可以通过Mixamo等工具快速生成角色骨骼,并导出到Godot中。
2. 导入角色模型和动画
将角色模型和动画导入到Godot后,我们可以通过AnimationPlayer节点将动画片段加载到动画树中,并进行相应的配置。
3. 反向动画
反向动画(Inverse Kinematics, IK)是一种技术,可以让角色的肢体动作更加自然。例如,我们可以通过IK让角色的脚始终与地面保持接触,避免在跑步或跳跃时出现悬空现象。
四、武器管理系统
武器管理系统是第三人称射击游戏的核心模块之一。一个良好的武器管理系统能够支持多种类型的武器和弹药,并且能够灵活地切换和管理武器状态。
1. 创建武器管理类
通过自定义类和资源,我们可以创建一个武器管理系统。该系统负责管理当前使用的武器、弹药数量、切换武器的逻辑等。
2. 武器切换和弹药管理
通过自定义信号和脚本,我们可以实现武器的切换和弹药的管理。例如,当玩家按下切换武器的按钮时,系统可以自动切换到下一个可用的武器,并更新弹药数量。
3. 武器掉落和拾取
在游戏中,玩家可以通过拾取地上的武器来更换自己的武器。通过在场景中设置武器物体,并为其绑定拾取逻辑,我们可以实现武器的掉落和拾取功能。
五、倒立射击的实现
倒立射击是一种常见的第三人称射击机制,玩家可以在移动或静止状态下向目标射击。在Godot中,我们可以通过以下步骤实现倒立射击:
1. 创建射击逻辑
通过为武器创建一个射击逻辑,我们可以实现发射子弹的功能。子弹可以通过物理体或自定义路径实现。
2. 子弹路径和击中检测
通过为子弹设置移动路径,我们可以让子弹飞向目标位置。同时,通过碰撞检测,我们可以检测子弹是否击中了目标。
3. 瞄准辅助
为了帮助玩家更准确地瞄准目标,我们可以通过在屏幕上绘制瞄准辅助(如准星)来提高射击精度。
通过以上步骤,我们完成了一个第三人称射击控制器的创建,涵盖了摄像头控制、动画管理、武器系统等多个方面。通过本文的学习,你应该能够掌握如何在Godot 4中创建一个完整且灵活的第三人称射击控制器,并根据自己的需求进行定制化改进。
希望通过本课程的学习,你能够在未来开发出属于自己的第三人称射击游戏,并在游戏开发的道路上取得成功!
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