Skinned Mesh Combiner MT – Character Mesh Merge Atlasing Support More v3.4.12 蒙皮网格合并器MT -角色网格合并,贴图支持及更多
Skinned Mesh Combiner 是一种将角色的所有网格组合成一个网格的工具。这大大减少了生成的 Batches,带来了极大的性能提升!

Skinned Mesh Combiner 允许您以非常简单和直观的方式组合角色的 Skinned Mesh。合并可以在编辑器或运行时完成。此外,合并不会影响您的角色,您的动画和其他东西即使在合并后也会保持不变。

SMC 可以将非蒙皮网格转换为蒙皮网格,然后将它们合并在一起,通常是与角色合并。使用 SMC,您还可以撤消已经进行的合并,进行更改,然后再次合并!
Skinned Mesh Combiner 目前有 4 种网格合并方法。每种方法以不同的方式组合,并具有自己的特点。见下文。

– 关于“每个材质一个网格”(合并方法)

这种合并方法能够生成与未合并的网格相比没有视觉差异的组合网格。此外,它还是一种非常快速且易于使用的合并方法。

这种合并方法将共享相同材质的所有网格合并为一个网格。换句话说,如果您有 30 个网格,其中 20 个网格使用材质 A,10 个网格使用材质 B,在合并结束时,您将得到一个使用 2 种材质的网格。材料 A 和 B。合并产生的网格将继续使用原始 A 和 B 材料。

使用这种合并方法,您仍将拥有与原始网格相同的质量,即使在合并后的网格中也是如此。组合网格将使用相同的原始材料,并且仍然具有很大的性能提升!

这种方法是最容易使用的,因为它不需要任何合并参数的特殊定义,因为一切都是自动的。

-关于“多合一”(合并法)

这种合并方法将把所有的网格合并成一个,也将合并所有的纹理,生成一个贴图集。另一方面,与以前的合并方法相比,纹理的质量可能会降低,因为纹理是在一个贴图集中合并的。

这种合并方法会将所有网格合并成一个,甚至会合并纹理。这种合并方法可以产生更大的性能增益,但是它需要更多的知识来定义合并参数。这个方法也支持所有的贴图,比如法线贴图,高度贴图等等。

-关于“仅材质颜色”(合并方法)

这种合并方法不适用于纹理,适用于在材质中不使用纹理,而只使用颜色的开发人员。

这种合并方法会将所有网格合并成一个网格,并生成一个包含所有原始材质的所有颜色的贴图集纹理。最后,这个贴图集纹理被分配给合并后的网格,它将保持正常的颜色,就像合并前一样。

因为这种合并方法不适用于纹理,所以这种合并方法不支持法线贴图、高度贴图等贴图。

– About “Only Anima2D Meshes” features (Merge Method)

这种合并方法是专门为 Unity Technologies 的 Anima2D 工具的用户开发的!Skinned Mesh Combiner MT 检测您的 2D 角色的“Sprite Mesh Instance”组件,并将生成的所有蒙皮网格和精灵组合在一个网格和一个图集中。最后,只剩下 1 个网格和图集,并且只生成 1 个绘制调用。利用蒙皮网格组合器 MT 的合并功能,以及 Anima2D 工具的便利性,享受额外的性能!


● 可在编辑器和运行系统中使用。您还可以撤消在两者中进行的合并。

● 具有完全无损的工作流程。

●完全兼容HDRP、URP和内置RP!

●它可以生成64,000个顶点或更多的组合网格。

●支持平铺纹理和负UV值。

●与Blendshapes兼容,合并后将继续工作。

●它可以减少你的场景的批次高达97%。

●通过合并网格,可以生成最佳效果的图集纹理。

●即使在动画制作人制作动画时,也能组合角色的网格。

●它也支持传统动画系统。

●动画和其他内容即使在合并后也保持不变。

●支持所有类型的材质、着色器、uv和网格。

●支持多材质网格(使用1种以上材质的网格)。

●合并生成的文件可以保存在您的项目中。

●支持预设创建。

●即使在合并后,您仍然可以添加或修改角色骨骼中的东西(如剑、武器和其他对象)。

●由合并产生的网格所使用的材料由您定义。

●轻松选择要合并的网格。你不需要修改你的场景!

●出色的文档。

●可以管理已经合并的网格。

●它有一个非常完整的C# API,用于运行时的网格合并。

●也合并你角色的配件!将非蒙皮网格(网格过滤器+网格渲染器)转换为蒙皮网格,然后合并所有内容!这对于使用静态网格制成的配件(如剑、帽子、眼镜等)的角色非常有用。).

●可以将组合网格转换为静态网格。您也可以随时撤销此操作。在某些情况下,这对于优化非常有用。

●还有更多…

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