Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Sword and Shield First Person Animation Set 5.0 剑与盾第一人称动画集
一套35把剑和盾的第一人称近战动画。 大小:48M
-包括AnimBP-基于包含的UE4第一人称模板的基本播放器控制器-攻击可以以单个动画形式进行,也可以分为冲锋、保持和释放段,以允许冲锋攻击-AnimBP被设置为允许某些攻击无缝连接在一起-包括占位符剑和盾网格
请注意,这些动画仅供第一人称使用。这些动画是从特定的第一人称视角拍摄的,这意味着屏幕外发生的事情可能看起来不自然!
动画:
拔出
闲置的
IdleUnarmedPose(单帧姿势)
步行
冲刺
助推启动法
跳跃循环
跳跃端
AttackLeft
攻击自由电荷
AttackLeftHold
AttackLeftRelease
进攻权
攻击权利指控
AttackRightHold
AttackRightRelease
攻击
攻击指控
AttackDownHold
攻击关闭释放
攻击b
攻击罪名
攻击稳定
AttackStabRelease
块开始
块空闲
封闭端
街区漫步
街区冲刺
BlockJumpStart
BlockJumpLoop
BlockJumpEnd
块状冲击
盾击
技术细节
特点:
35第一人称剑和盾近战动画
基本播放器控制器
动画蓝图
缩放到史诗骨架:是
装上史诗骨架:是的
动画:是的
动画数量:35
动画类型:就地
支持的开发平台:Windows
支持的目标构建平台:Windows
剑附着到ik_hand_gun关节上的剑插座,盾附着到ik_hand_l关节上的盾插座。
默认插座位置假设剑和盾模型的原点位于手柄的中心。如果你的网格不是这样,套接字的相对位置可以调整。
如果您正在构建自己的玩家控制器,第一个人手臂网格应该是相机的父对象,并且应该在Z轴上相机下方偏移-165。
源FBX文件位于Content \ fpswordshield \ souce files中
Animations:
Unsheathe
Sheathe
Idle
IdleUnarmedPose (Single-frame pose)
Walk
Sprint
JumpStart
JumpLoop
JumpEnd
AttackLeft
AttackLeftCharge
AttackLeftHold
AttackLeftRelease
AttackRight
AttackRightCharge
AttackRightHold
AttackRightRelease
AttackDown
AttackDownCharge
AttackDownHold
AttackDownRelease
AttackStab
AttackStabCharge
AttackStabHold
AttackStabRelease
BlockStart
BlockIdle
BlockEnd
BlockWalk
BlockSprint
BlockJumpStart
BlockJumpLoop
BlockJumpEnd
BlockImpact
ShieldBash
技术细节
Features:
35 first person sword and shield melee animations
Basic player controller
Animation Blueprint
Scaled to Epic skeleton: Yes
Rigged to Epic skeleton: Yes
Animated: Yes
Number of Animations: 35
Animation types: In-Place
Supported Development Platforms: Windows
Supported Target Build Platforms: Windows
Documentation: N/A
Important/Additional Notes:
The sword attaches to the SwordSocket on the ik_hand_gun joint, and the shield attaches to the ShieldSocket on the ik_hand_l joint.
The default socket positions assume the origins of your sword and shield models are at the center of their handles. If this isn’t true for your meshes, the sockets’ Relative Location can be adjusted.
If you’re building your own player controller, the first person arms mesh should be parented to the camera and should be offset -165 below the camera on the Z-axis.
Source FBX files are located in Content\FPSwordAndShield\SouceFiles
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